Crash정보 집계
Unity3D
개요
액세스 내비게이션
보고서 데이터 확인
추가 작업 로그 첨부 보고
추가 2진법 데이터 첨부 보고
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Lua/C#/JS스크립트 오류 보고
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Android
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IOS
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Crash정보 집계 / IOS / 개요

개요

MSDK에서 Bugly의 데이터 보고를 통합하는 기능으로, 클라이언트 crash 시 클라이언트의 정보를 서버에 업로드하고 개발자와 함께 확인합니다. 개발자로 하여금, 애플리케이션이 온라인 상에 있을 때의 치명적인 bug를 발견할 수 있게 해 줍니다.

아래 그림은 온라인 애플리케이션 crash 후에, Bugly 플랫폼을 통해 확인하는 클라이언트 정보(주의: 애플리케이션 crash 시 캡처 화면 보고하지 않음)입니다.


1) 아래 그림의 “오류 스레드”, “모든 스레드”, “시스템 로그” 표시와 같은 crash 진행의 스택 정보를 보고합니다.
2) 현재 휴대전화기의 기본 정보를 보고합니다. : 기기 명칭(제조업체, 모델), 시스템 버전, 디스크 이용 가능 공간, SD카드 이용 가능 공간, 메모리 이용 가능 공간 등.
3) 아래 그림의 “사용자 이름”으로 표시된 사용자의 openid를 보고합니다.

crash 고객 클라이언트 정보


4) 사용자가 아래 그림의 “더 많은 정보”에 표시된 보고 정보를 정의합니다.

귀하께서는 애플리케이션의 crash 시 보고하는 문자열을 정의할 수 있으며, 그 예시도는 아래와 같습니다.

추가 데이터

소량의 정의된 log를 애플리케이션 crash 시에 Bulgy 플랫폼에 보고할 수 있으며, 추가 데이터 -> 자체 정의 로그에서 확인하실 수 있습니다.

Bugly 로그 보고

액세스 내비게이션

1 사전 요구 사항

1) 초기화 모듈 설명에 따라 초기화
2) App 환원 기호표 설정 Bulgy 플랫폼 설정으로 가서 환원 기호표를 설정하십시오. 주소는 http://bugly.qq.com/이며, 자주 묻는 질문을 참조해 설정할 수 있습니다.

2 Demo 예시를 참고하십시오.

콜백 설정은 MSDKDemo/MyObserver.mm 파일의 OnCrashExtMessageNotify 메소드를 참조하십시오.

인터페이스 호출은 MSDKDemo/LoginSucceedVC.mm 파일의 각 메소드 호출 WGBuglyLog의 위치를 참조하십시오.

3 보고서 데이터 확인

협력업체 계정을 사용해 bugly.qq.com 웹사이트에 로그인하신 후 귀하의 검색할 애플리케이션을 선택하십시오. 아래 그림과 같이 bugly 보고 데이터를 확인하십시오. 협력업체 계정을 모를 경우, 페이잉(飞鹰) 비서 또는 MSDK에 문의하십시오.

bulgy 데이터 세부도 확인

추가 로그 콜백 첨부 보고

1) 기능 설명

프로그램 Crash 시에는, 콜백 OnCrashExtMessageNotify 에서 게임에 통지할 수 있으며, 이때 게임은 일련의 별도의 자체 정의 데이터를 추가할 수 있으며, crash 로그에 따라 Bugly 플랫폼에 보고할 수 있습니다. 이렇게 함으로써 crash가 발생한 원인을 더욱 잘 규명할 수 있습니다. 보고하는 데이터는 Bugly 플랫폼 상의 “자체 정의 로그” -> “별도의 데이터” 내에서 찾을 수 있습니다.

2) 인터페이스 선언
std::string OnCrashExtMessageNotify();
3) 파라미터 설명

없음

4) 반환값
반환값 유형 설명
string crash 시 사용자 자체 정의 문자열을 보고
5) 예시 코드
std::string MyObserver::OnCrashExtMessageNotify()
{
    return "dsafdasfsafdasdfasdf";
}
6) 특수 설명

native 보고 진행 시에, 크래쉬가 너무 빨라 이 콜백을 실행할 수 없어서 해당 콜백은 무효가 될 수 있습니다. 보다 효과적인 데이터 보고 상법이 필요한 경우, [Bugly 자체 정의 로그 보고 인터페이스 WGBuglyLog)#IOS_PrintLog)를 호출할 수 있습니다.

7) 용어 해석

없음

Bugly 로그 보고 자체 정의

1) 기능 설명

임의의 native crash 환경에서, bugly의 OnCrashExtMessageNotify에 대한 이벤트 콜백 함수 등록은 실행할 수 없을 수도 있으며, 귀하께서 자체 정의한 로그의 인터페이스를 사용할 것을 권장합니다. 이 인터페이스를 사용해 게임에서 운용 중에 있을 때 게임에서 필요로 하는 로그를 기록하고 캐싱이 시작되며, 이상 발생 시에 보고합니다.(로그 보고 크기 최대 30K)

bugly 페이지의 “상세 정보” -> "자체 정의 로그"에서 자체 정의 로그를 확인할 수 있습니다.

2) 인터페이스 선언
void WGBuglyLog (eBuglyLogLevel level, unsigned char* log);
3) 파라미터 설명
파라미터 명칭 파라미터 유형 설명
level enum 상세 정보는 구조체 설명 내 eBuglyLogLevel 부분을 참조하십시오.
log unsigned char* 업로드(인쇄)할 내용
4) 반환값 및 콜백 설명

없음

5) 예시 코드
WGPlatform::GetInstance()->WGBuglyLog(eBuglyLogLevel_I, (unsigned char*)"login qq, flag:0");
6) 특수 설명

없음

7) 용어 해석

없음

Lua/C#/JS스크립트 오류 보고

1 설명

게임 Lua/C#/JS스크립트에 오류 발생 시, bugly에 해당 오류 정보 보고 가능.

2 콜백

1) 기능 설명

스크립트 오류 내용을bugly에 보고할 시, bugly에서 “오류 분석” ->"Lua스크립트 오류/C#스크립트 오류/JS스크립트 오류" 에서 해당 보고를 열람 가능

2) 인터페이스 선언
void WGReportException(eExceptionType exception_type,
                           unsigned char *exception_name,
                           unsigned char *exception_msg,
                           unsigned char *exception_stack,
                           std::vector &ext_info)
3) 파라미터 설명
파라미터 명칭 유형 설명
exception_type eExceptionType열거 유형 오류 보고 유형
exception_name unsigned char * 오류 명칭
exception_msg unsigned char * 오류정보
exception_stack unsigned char * 오류 창고
ext_info vector 사건 내용, 1개key-value 형식의 vector;key 최대 길이 64,value최대 길이1024, key 최대 개수 50, key는 "B1","B2"의 규칙으로 명칭 설정 건의
4) 반환값

없음

5) 예시 코드
std::vectorextInfo;
KVPair item;
item.key = "extInfo_Body";
item.value = std::string("wegame_extInfo_body");
eveList.push_back(item);
WGPlatform::GetInstance()->WGReportException((eExceptionType) exceptionType,
        									"MSDK_excetipon_name",
									        "MSDK_exception_msg",
									        "MSDK_exception_stack_test",
									    	extInfo);
6) 특수 설명

없음

7) 명칭 해석

없음

자주 묻는 질문